Points de règles

Points de vie temporaires : Ne se cumule pas. Un personnage possèdant 6 pv temporaire et en gagnant 3 reste à 6 pv temporaire. Si il en gagne 8, il passe à 8 pv temporaires.

Récupérations :

  • Le personnage utilise son second souffle par une action simple/mineure
  • Le personnage est affecté par un pouvoir qui lui permet de dépenser une récupération
  • Le personnage n’est pas en combat

Armure :
Les armures légères permettent d’ajouter le bonus d’Intelligence / Dextérité à la CA.

Enclumes :
Leurs poids varient entre 50kg et 200kg.

Pouvoir raté :
Permet de regagner un pouvoir qui a échoué (jet d’attaque, annulation d’attaque, etc…) en dépensant des récupérations :

  • Pouvoir de rencontre – une récupération
  • Pouvoir journalier – deux récupérations

Spécial : les pouvoirs ayant un effet sur un raté ne peuvent être récupérés qu’une seule fois

Mouvement
Marche (Total du déplacement)

  • Si quitte une zone menacée par un adversaire, provoque une attaque d’opportunité

Shift (Déplacement d’une case)

  • Ne provoque pas d’attaques d’opportunité
  • Ne peut pas se déplacer sur des terrains difficiles
  • Ne peut pas se déplacer sur des terrains nécessitant un jet de compétences

Course (Total du déplacement +2)

  • -5 à tout les jets d’attaque jusqu’au début du prochain tour du joueur
  • Les adversaires bénéficient d’un avantage jusqu’au début du prochain tour du joueur
  • Provoque des attaques d’opportunité si quitte une zone menacée par un adversaire

Se relever

  • Ne provoque pas d’attaques d’opportunité

Attaques d’opportunité

  • Le personnage quitte une zone menacée par un adversaire
  • Le personnage utilise un pouvoir à distance (ranged) ou de zone (area) au corps à corps

Encombrement – Règle maison

  • Le poids n’est pas calculé
  • Le personnage peut porter un nombre d’objets égal à sa Constitution (ou le double en charge lourde) en appliquant les modificateurs suivants :
    – x2 pour des objets particulièrement lourd ou encombrant
    – x1pour des objets de taille P, x2 taille M, x4 taille G x16 taille TG et x1/2 taille TP, x1/4 taille Min x1/16 taille I. Pour un individu de taille M. La taille s’applique à la taille réelle de l’objet et non pas la catégorie du porteur.
    - Les armes à deux mains et les armures lourdes rajoutent un +1 (avant multiplicateur)
    - Un ensemble d’objets non dénombrables compte pour x2 le plus gros objets.
  • Exemple : un rôdeur chauve avec 14 de Constitution, portant un arc (taille P deux mains), une armure légère (taille P), une lanterne (taille TP), divers équipements allant jusqu’à TP et un tapis encombrant de taille G : (1+1) + 1 + 1/2 + 1 + 2×4 = 12,5 < 14 donc en dessous de sa charge maximale. Il ne subira pas de malus.

Charge lourde

  • La vitesse de déplacement est réduite de 2 cases et le personnage ne peut pas courir
  • Les adversaires possèdent un avantage de combat contre le personnage

Charge

  • Action standard
  • Consiste en un déplacement au bout duquel est effectué une attaque de base
  • +1 au jet d’attaque
  • Doit se déplacer d’au moins deux cases, et doit se diriger vers la case la plus proche permettant d’attaquer la cible

Blessure grave
A chaque fois qu’un personnage passe inconscient, il a 15% (une chance sur 6) d’obtenir une blessure, cumulable jusqu’à obtention.

D66 1 2 3 4 5 6
1 MORT Organe Reproducteur / Membre exotique Visage Cerveau Bras Jambe
2 Organe Reproducteur / Membre exotique Oeil Oreille Main Pied Vieille Blessure
3 Oeil Oreille Main Pied Vieille Blessure Point sensible
4 Oreille Main Pieds Vieille blessure Point sensible Le personnage se remet de ses blessures
5 Main Pieds Vieille blessure Point sensible Le personnage se remet de ses blessures Le personnage se remet de ses blessures
6 Vieille blessure Vieille blessure Point sensible Le personnage se remet de ses blessures Le personnage se remet de ses blessures Cicatrices héroïques

Visage : le personnage est définitivement défiguré. Il subit un malus de -4 en Diplomatie et Bluff, mais gagne un bonus de +2 en Intimidation. De plus le personnage est considéré comme laid et facilement reconnaissable. Un personnage qui subit cette blessure une seconde fois est décapité.
Cerveau : Le personnage est sujet à de fréquentes pertes de mémoire et tire au hasard 2 compétences dans lequel il n’est plus entrainé (parmi celles où il l’était). Un personnage peut cumuler plusieurs blessures de ce type, mais quand il ne peut plus perdre de compétences, il est considéré comme un légume.
Bras : Le bras du personnage devient inutilisable et il ne peut rien faire avec. Si le personnage subit cette blessure plus de deux fois, il doit relancer le jet sur ce tableau.
Jambe : La jambe du personnage devient inutilisable et son mouvement par round est réduit à une case. Une seconde jambe en moins lui demande une action complexe pour se déplacer, toujours d’une case. Si le personnage subit cette blessure plus de deux fois, il doit relancer le jet sur ce tableau.
Oeil : Le personnage perd un oeil. Il subit un -2 sur ses attaques à distance. Il gagne un malus de -2 sur les jets de perception. Si il perd son dernier oeil, le personnage devient définitivement aveugle. Si le personnage obtient de nouveau cette blessure, elle se transforme en Visage.
Oreille : Le personnage voit son oreille réduite en bouillie. Il gagne un malus de -2 sur les jets de perception. S’il perd sa seconde oreille, il devient sourd. Si le personnage obtient de nouveau cette blessure, elle se transforme en Cerveau.
Main : Le personnage a une main abîmée, tremblante. Il subit un malus de -1 sur ses attaques au corps à corps. Il gagne un malus de -2 sur les jets d’Acrobaties. S’il obtient une nouvelle fois cette blessure, le joueur peut choisir entre l’affecter sur sa seconde main si elle est indemne ou bien de la transformer en Bras.
Pied : Le pied du personnage est totalement déformé. Son mouvement est réduit de 1 cases et il subit un malus de -2 sur les jets d’Athlétisme. ‘il obtient une nouvelle fois cette blessure, le joueur peut choisir entre l’affecter sur son second pied si il est indemne ou bien de la transformer en Jambe.
Vieille blessure : Le personnage a des douleurs récurrentes, l’empêchant d’être au meilleur de sa forme. Il perd une récupération et subit un malus de -1 en Endurance. Plusieurs blessures de ce type sont cumulables. A zéro récupérations, le personnage meurt.
Point sensible : Le personnage a subi de terribles blessures, dont qui ont rendues son corps fragilisé. Il a désormais un malus de -1 pour se stabiliser. Plusieurs blessures de ce type sont cumulables.
Cicatrices héroïques : Le personnage n’a gardé que des cicatrices de cette terrible bataille et est toujours vivant pour se vanter. Il gagne un point d’action.

Repos
Un personnage se reposant (pas de combat, de voyage etc.) pendant une semaine peut diminuer d’un cran les chances d’obtenir une nouvelle blessure.
A l’opposé, il sera mentionné lorsque les personnages seront particulièrement épuisé par une série d’actions (RP), augmentant d’un cran les chances d’obtenir une nouvelle blessure.

Points de règles

Mercenaires dupresjo dupresjo